BRASÍLIA/DF - Os inscritos no Exame Nacional do Ensino Médio (Enem) que tenham sido alocados para fazer a prova em locais com distância superior a 30 quilômetros (km) de sua residência e que não puderem comparecer ao local no dia do exame poderão fazer a prova em outra data: nos dias 12 e 13 de dezembro, em locais que serão divulgados posteriormente. A informação foi divulgada nesta segunda-feira (30) pelo Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (Inep).
“A metodologia do Enem permite a comparabilidade das notas e a igualdade de condições entre os participantes”, justifica a autarquia, em nota.
Na última semana, os estudantes tiveram acesso aos locais onde farão as provas do Enem 2023 e alguns reclamaram que ficaram muito distantes dos locais onde vivem, o que poderá, inclusive, fazer com que desistam de fazer as provas este ano.
As normas do Inep garantem alocação num raio máximo de 30 km do domicílio informado na inscrição. O instituto disponibilizará, na Página do Participante, uma aba específica para que inscritos interessados na nova aplicação submetam seus pedidos para análise. O sistema receberá as informações no período de 13 a 17 de novembro.
Segundo o Inep, os casos de estudantes alocados para fazer a prova a mais de 30 km da sua residência são restritos a um universo de cerca de 50 mil inscritos, o que representa aproximadamente 1% do total. Os casos estão concentrados, majoritariamente, em grandes cidades, como Rio de Janeiro, São Paulo e Brasília.
O Enem 2023 será aplicado nos dias 5 e 12 de novembro. As notas das provas podem ser usadas para concorrer a vagas no ensino superior público, pelo Sistema de Seleção Unificada (Sisu), a bolsas de estudo em instituições privadas de ensino superior pelo Programa Universidade para Todos (ProUni) e a financiamentos do Fundo de Financiamento Estudantil (Fies).
Por Sabrina Craide - Repórter da Agência Brasil
SÃO CARLOS/SP - O Sistema Integrado de Bibliotecas (SIBISC) da Secretaria Municipal de Educação (SME) vai realizar no próximo dia (06/11), a partir das 14h, no saguão do Paço Municipal, a abertura da exposição "Memórias, 50 anos de Biblioteca “Amadeu Amaral".
A exposição ficará aberta para visitação pública até o dia (11/11) e reunirá os 50 anos de história da biblioteca, com exposição dos relatos de usuários da biblioteca, memórias, vídeos e fotos que remetam à biblioteca e a participação na vida da população.
Para contribuir com a exposição o SIBISC convida a população de São Carlos para fazer parte dessa história. Quais memórias você tem da Biblioteca Amadeu Amaral?
A população pode participar enviando textos, fotos e vídeos pelo link https://forms.gle/Srte1r5uMUL8u8BB7 ou levando presencialmente na própria biblioteca, localizada na Rua São Joaquim, 735, no centro.
Outras informações podem ser obtidas pelo telefone (16) 3374-4144 até o dia HOJE.
SÃO CARLOS/SP - A Secretaria Municipal de Educação anunciou esta semana a abertura de cinco novas salas de recursos multifuncionais (SRM) em cinco escolas municipais de São Carlos. A informação foi confirmada pelo secretário municipal de Educação, Roselei Françoso. Três destas salas foram abertas com recursos do Ministério da Educação (MEC) e duas com recursos próprios da Prefeitura.
As novas salas foram abertas nos CEMEIS Monsenhor Alcindo Siqueira, Dário Rodrigues, Regina Aparecida Lima Melchiades, João Batista Paíno e Professor Antônio Cotrim. Atualmente a Rede Municipal de Ensino conta com 45 salas recursos multifuncionais.
“Estas salas ajudam a promover a inclusão na escola, além de fornecer condições de acesso à aprendizagem aos alunos da Educação Especial é uma sala em que todos participam, contribuindo para a construção de uma aula mais diversa e integrada. A sala de recursos multifuncionais é uma aliada essencial da escola para a inclusão ocorrer de fato. Hoje a Rede Municipal já dispõe de 45 salas nas nossas unidades escolares, até o final do ano, iremos abrir mais algumas com apoio do Ministério de Educação”, explicou Roselei.
A sala de recursos multifuncionais conta com equipamentos de informática e tecnologias assistivas, mobiliários adaptados, materiais didáticos e de acessibilidade para a criação de um ambiente de atendimento educacional especializado. A partir disso, a sala de recursos multifuncionais contribui para o desenvolvimento inclusivo da escola e para o fortalecimento do apoio socioemocional dos alunos de forma geral.
Além disso, os recursos tecnológicos disponíveis na sala de recursos multifuncionais permitem que os alunos busquem soluções para as tarefas de forma ativa, contribuindo com as demandas do Projeto Político Pedagógico (PPP) da escola. Assim, esta acaba sendo uma iniciativa estruturante para a construção de uma educação mais inclusiva, participativa, diversa e de qualidade para todos.
SÃO CARLOS/SP - O "Floresta Virtual" é mais do que um jogo para PC, ele é um “Tur” associado a um “game”, por isso o denominamos GameTur. É uma ferramenta educativa que permite que os usuários se conectem com este bioma de forma lúdica iniciando uma aventura que agrega conhecimento e emoção. O "Floresta Virtual" levará o usuário à exploração da Floresta Amazônica e esperamos que o sensibilize para que colabore na defesa e proteção deste tesouro natural inestimável.
A Floresta amazônica será explorada através da simulação em 3D realista, utilizando ferramentas digitais, onde o visitante conhecerá representantes da flora e fauna deste bioma, além do conhecimento dele extraído por diferentes etnias dos povos originários. Foi desenvolvido para ser acessado pela WEB, fica disponível para download gratuito e é destinado ao público infanto juvenil.
Este passeio em 3-D é “guiado” através de uma seta, localizada na parte superior da tela, que auxiliará o jogador a localizar diferentes plantas, animais e curiosidades desta floresta. Durante a navegação o visitante irá interagir com elementos que compõem a floresta, adquirindo conhecimentos gerais e específicos sobre plantas e animais que ali habitam. Ao longo do percurso o usuário poderá participar de “quizzes” e conquistar bonificações que o estimularão a interagir com os elementos da mídia e testarão os conhecimentos adquiridos.
O objetivo foi despertar, particularmente nos jovens, a importância da preservação da imensa biodiversidade existente nesta floresta, como do conhecimento dos povos que a habitam, utilizando a “linguagem computacional”, presente em seus cotidianos.
Foi desenvolvido pela equipe do Espaço Interativo de Ciências ((EIC), localizado em São Carlos, SP, ligado ao Centro de Pesquisa e Inovação em Biodiversidade e
Fármacos (CIBFar), financiado pela FAPESP, coordenado pelo prof. Glaucius Oliva, prof. Sênior do IFSC. Envolveu uma equipe multidisciplinar de especialistas e estudantes de diferentes áreas tanto de TI como de ciências da natureza, sob a orientação geral da Profa. Leila Beltramini, profa. Sênior do IFSC-USP e pesquisadora do CIBFar. A mídia foi desenvolvida através da modelagem 3D de uma floresta, podendo ser acessada por computadores com diferentes graus de configurações, desde as mais modestas até as mais sofisticadas. Para isso os estudantes foram orientados a trabalhar em “lood Level of detail”, texturas do tipo “PBR” e otimização de scripts. As ferramentas computacionais mais utilizadas foram: Unity 3D, um motor de jogo que permite criar jogos interativos e aplicativos em 3D de alta qualidade, através de recursos como física, renderização, animações, gráficos e som; Blender, software de modelagem 3D, animação e renderização que permite criar cenas tridimensionais, desde objetos simples até cenas elaboradas, ele foi utilizado para criar toda a modelagem da floresta, dos animais e animações; Gimp, software de edição de imagens que foi usado para o desenvolvimento da edição de todas as imagens “Bilboards” (técnica que permite que uma determina imagem em um foco fique sempre virado para a câmera) e Figma, ferramenta de design online que foi usado para o desenvolvimento de interface do jogo e sua prototipação de “user interface” (UI) e “user experiences” (UX).
A mídia consiste de uma plataforma híbrida entre jogo e um passeio turístico, sendo o jogo um elemento que estimula e entusiasma a exploração da Floresta. Guiado pela seta, o navegante se aproxima de uma espécie ou curiosidade e aparecerá uma mensagem na tela para que ele explore o conteúdo didático, que será acessado clicando a tecla “H”. As teclas A, S, D e W permitem que o jogador se movimente pela floresta, e o mouse indicará a direção a seguir. A cada item ou curiosidade explorados o jogador será habilitado com um distintivo que aparecerá na parte inferior da tela. Clicando em “Q” e “E”; respectivamente, poderá avançar ou retroceder aos distintivos visíveis.
Ao final do passeio pela floresta o jogador será direcionado para o acampamento e, neste local, poderá revisar os conhecimentos adquiridos respondendo um “quiz”, sobre a fauna e a flora exploradas.
Acreditamos que este GameTur estimulará as funções executivas, como memória, planejamento e atenção dos jovens, ao mesmo tempo que os levará a conhecer o potencial desta floresta, a importância de sua preservação e do conhecimento dos povos ancestrais e ribeirinhos na exploração sustentável de sua flora e fauna. Ele é indicado tanto para ser usado nas escolas, como para entretenimento dos jovens e adultos.
https://eic.ifsc.usp.br/explorando-a-floresta-amazonica
Créditos
Thiago N. C. Garcia1,2; William L. A. Ferreira2; Thiago L. Bandeira3;
Karoline E. G. Fonseca4; Letícia V. Ferreira4; Gislaine C. Santos5, Leila M. Beltramini6
1-Modelagem 3D, Design de Interface UI/UX; 2-Programação completa da Mecânica, jogabilidade; 3-Retopologia 3D dos animais, animação, modelagem 3D; 4-Pesquisa Conteúdo flora e Fauna; 5-Aspectos didáticos/educacionais; 6-Correções conteúdo, supervisão geral e Coordenação EIC/CIBFar.
Agradecimentos: programa PUB/USP; programa Estagiários EIC/IFSC/CDCC,
Programa CEPID/FAPESP, EIC/CIBFar/Instituto Física de São Carlos/USP;
Thiago N.C. Garcia, Assessor TI/CIBFar, Criar Games, Ribeirão Prêto,SP.Br.
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